Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto similar a la página web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha convertido en un medio de comunicación prácticamente indispensable y en la primordial fuente de información para una parte importante de la población mundial.
La web, con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indizada, sin considerar siquiera la página web oculta, se está transformando rápidamente en la incontrovertible opción en la que buscar cuando alguien tiene una necesidad de información.
Cantidades tan grandes de datos precisan de métodos que dejen su entrega eficaz a los usuarios.
El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.
En el presente artículo describiremos ciertas disciplinas que se enfocan en optimizar el acceso a la información. De este modo especificamos las dos áreas principales del desarrollo web:
A continuación presentamos un modelo causal que relaciona ambas y otras que permiten evaluar y progresar el diseño de un sitio web.
La
arquitectura de información(
AI) se encarga del diseño estructural de los sistemas de información, su problema central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de ambientes intuitivos.
Esta disciplina nació a fines de la década de los 90 como respuesta a la explosión en el tamaño y complejidad de los sistemas de información basados en la red.
Es equiparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas a diario por cientos y cientos de personas.
Como en todos y cada uno de los espacios públicos, una gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por vez primera. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en dicho lugar debe ser altamente intuitivo.
La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe reemplazar la falta de referencias concretas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).
La
AItambién guarda una angosta relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y gestión de información y profundizando en las áreas de
categorización y metadatos.
Utiliza las ventajas de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para fortalecer el acceso a documentos digitales (Tramullas, 2000).
Un ejemplo son los sitios que usan clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofertando gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, dos mil cuatro).
Es difícil conseguir consenso en lo que se refiere a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más aceptadas es múltiple:
En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta oración quiere decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de inventiva, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.
Siguiendo con la definición consensuada por los creadores de
AIfIA, se da especial importancia a la organización y rotulado de los sistemas:
AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que forma parte de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas las dimensiones descritas por Garrett en su modelo
“los elementos de la experiencia de usuario”
.
Es bajo esta noción extensa de
AI, que engloba elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que proponemos el presente artículo y su modelo final.
La AI también trabaja con
vocabularios controladosy
tesauros. El uso de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, pues permite crear relaciones entre productos complementarios.
Los
vocabularios controladostambién generan un gran impacto en la eficiencia de los sistemas de búsqueda, a través de la incorporación de variaciones, sinónimos y fallos de escritura a modo de equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, dos mil dos, cap. seis).
Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, mas hoy día está aumentando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte fundamental de su éxito.
Muchas compañías que se empiezan en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que emplean a diario y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.
Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son incapaces de localizar información que efectivamente se encuentra libre, pero se esconde tras una organización y lenguaje interno propio.
Cuando se organiza y rotula el lugar de acuerdo con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de manera notable:
Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que empleamos diariamente.
Podemos verlo fácilmente al comparar aparatos similares de diferentes fabricantes:
La forma en la que estos artilugios nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre y en toda circunstancia producto de las personas que los diseñan.
Si tenemos inconvenientes para entender cómo usarlo, en general significa que fue diseñado sin mucho estudio sobre los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, mil novecientos noventa y nueve, cap. cuatro), de acuerdo con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.
Lo como se logra a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.
En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.
Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, 1999 cap. diez) y usa lo mejor de ambos mundos para diseñar el punto de encuentro de manera que el usuario resulte satisfecho con el empleo del sistema (Krug, dos mil, cap. 1)
Las restricciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, mil novecientos noventa), todos y cada uno de los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su comprensión.
Las interfaces de un sitio web normalmente deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, dos mil dos, cap. 7).
Parte del gran éxito de la página web ha sido la facilidad de publicación de contenido.
El lenguaje principal de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se precisa de un adiestramiento especializado para empezar a publicar sitios completos. Siendo las páginas un elemento tan importante para millones de personas, es vital que los sitios sean fáciles de usar y consigan satisfacer apropiadamente las necesidades de los usuarios.
Sin embargo esto no siempre y en toda circunstancia es así. En muchas ocasiones, los sitios se transforman en obstáculos de hecho entre el usuario y la fuente de información.
Una de las razones con lo que esto puede acontecer se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su totalidad.
No los han elaborado considerando su usabilidad.
De acuerdo con la norma ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno (Ergonomic requirements for visual display terminals, mil novecientos noventa y ocho), parte 11 (Guidance for usability) es definida como el rango en el que un producto puede ser utilizado por un conjunto de usuarios específicos para alcanzar ciertas metas definidas con efectividad, eficacia y satisfacción en un contexto de uso detallado.
La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficaz, productiva, fácil de usar e intuitivo es el proceso de completar una tarea en particular dentro de un sistema.
Bennett (mil novecientos setenta y nueve)fue el primero en usar el término para describir la eficiencia del desempeño humano.
Shackel (mil novecientos noventa y uno)la definía como “la capacidad de algo para ser usado por humanos de una forma fácil y eficaz, donde:
De pacto con
Brinck et al., (2002)la usabilidad es definida como el grado con el cual la gente (los usuarios) puede realizar una serie de tareas requeridas;
Rosson y Carroll (2002)la entienden como la calidad de un sistema con respecto a la facilidad de aprendizaje, de empleo y satisfacción del usuario.
Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (2000):
La usabilidad no se limita únicamente a elementos computacionales, sino que es un término aplicable a cualquier tipo de interfaz.
Como área de estudio es parte del campo de la interacción humano-ordenador y su objetivo es determinar si un sistema satisface o bien no las necesidades del usuario.
Es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de emplear y de aprender.
Esta parte se enmarca en la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para lograr un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario a lo largo del proceso de desarrollo.
Es importante recalcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos los elementos con los cuales el usuario pueda interaccionar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.
Para asegurar su existencia debemos de tomar en consideración los próximos puntos:
La usabilidad tiene 5 atributos definidos (
Nielsen, 1993):
Se sugieren además los próximos atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):
La usabilidad de una aplicación puede ser algo realmente difícil de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.
En
1998 Lundmenciona que no existían (al momento de redactar el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que con regularidad son medidos (eficiencia, eficacia y satisfacción) no están correlacionados fuertemente y no son consistentemente recogidos.
Hoy en día, el panorama en cuanto a las métricas aún es limitadísimo.
Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para completar una tarea de manera especial), pero claramente muchos de los factores a evaluar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier manera, una prueba puede mejorar de forma dramática un producto (así sea web o no) al detectar problemas que afectan su pleno aprovechamiento.
Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para valorar los prototipos de un sistema en diferentes niveles de lealtad. El objetivo principal es derivar una lista de inconvenientes de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). En el momento en que se han identificado inconvenientes, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes pertinentes.
Existen varias técnicas para valorar una aplicación web: desde las sencillísimas hasta las enormemente complejas.
Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el sitio mismo donde se va a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o realizarse por
usuarios reales.
En realidad todo depende de los recursos libres al instante de cometerla. Se debe destacar, en todo caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para efectuarla.
El tipo mas común de pruebas son las de prototipos de alta fidelidad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se realizan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o bien ya en empleo. posicionamiento organico google es arreglado en la próxima versión del producto.
A continuación se muestran, brevemente, 3 categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de expertos y con usuarios reales)
Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:
La aplicación, web o bien no, se puede evaluar usando usuarios. Es de las mejores maneras de medir la usabilidad puesto que, si bien sea muy bueno el modelo creado durante una prueba de usabilidad automática, difícilmente se lograran los niveles de impredictibilidad de un humano.
Se pueden efectuar ensayos con usuarios reales o bien especialistas.
Los primeros son escogidos de forma que representen del modo más fiel a las personas a las que está dirigido (por ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para efectuar diferentes transacciones se elige un grupo de personas que representen a los distintos géneros de clientes del servicio que podrían usarlos).
Las acciones de los usuarios de prueba al momento de interactuar con él son
monitoreadas, y probablemente
grabadas, para un análisis siguiente.
Las pruebas de usabilidad, en las cuales la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han transformado en el método de evaluación de facto.
Los usuarios marketing y estrategia digital , basando sus creencias en su propia experiencia.
Pueden ser:
En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder producir un juicio válido sobre la aplicación.
Por lo regular, las pruebas con usuarios expertos implican el recorrido por el sitio web, tratando de imitar lo que un usuario común haría en él. Conforme se efectúa la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se plantean opciones alternativas para su solución.
Involucran las próximas actividades (
Shneiderman, 2004):
Se puede hallar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, 2003 y:
Se necesita un modelo para integrar y representar la relación entre estas dos áreas del desarrollo web y cómo confluyen en la producción de sitios es que proponemos el próximo modelo:
La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta usual dentro de este campo.
Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como partes de un proceso cíclico, alimentándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.
Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al usar el sistema. Sin embargo, el auténtico resultado no se puede conocer hasta el momento en que usuarios reales se enfrenten a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y empleo.
En la dimensión del diseño se hallan la arquitectura de información y la ubicuidad.
No existe ubicuidad sin arquitectura de información y sólo si el lugar es ubicuo en la página web, éste podrá ser utilizado. En la dimensión del empleo aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
< empresa de posicionamiento seo en málaga ) para su análisis.
En este modelo utilizamos una noción extensa de la
AI, abarcando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.
La
AIse nutre tanto de las necesidades esperadas (encontradas a través de la investigación), como las probadas mediante las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.
La omnipresencia de un sitio guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.
La capacidad de buscar y hallar contenido en el sitio (
buscabilidad), tanto para un buscador para una persona, y de ser descargado y desplegado de forma adecuada en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la web (
Baeza-Yates, 2003).
Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el sitio, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con diferentes herramientas.
Algunos de nosotros hemos podido probar, a lo largo de más de una década, las distintas etapas de la web. En sus inicios, los diseñadores se encontraban frente a un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, con una mayor disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales comenzaron a integrarlas en sus sitios sin estimar si realmente mejoraban la experiencia del usuario.
Finalmente, si no puede usar el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?
La respuesta es no.
Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de manera naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, logrando cumplir las metas que los llevaron a usarlo.
Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que apartan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, las dos ramas se cruzan de forma inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.
Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve únicamente en uno de estos campos.
Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce igualmente el campo de la usabilidad. Incluso en mercados relativamente pequeños son poquísimos quiénes se puedan dedicar exclusivamente a esta área: normalmente son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben añadir los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para progresar la calidad de sus resultados.
Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofreciendo mayor flexibilidad y claridad para el uso de sistemas tecnológicos.